
混响现象的产生源于声波在封闭空间内的传播特性。当声波在室内遇到墙壁、天花板、地板等障碍物时,会不断发生反射,且每次反射都会因障碍物的吸收而减弱能量。一旦声源停止发声,声波并不会立即消失,而是经过多次反射与吸收逐渐衰减,形成声源停止后声音仍持续一段时间的声延续现象,这一现象被称为混响,其持续时间则称为混响时间。
在音乐演奏与表演中,混响是提升音乐效果质量的重要组成部分。随着声学设备市场需求日益增长,人们对声音质感的要求不断提高,混响的实现方式主要分为三类:物理模拟、采样混响和人工混响。其中,物理模拟因计算量过大,实际应用中较为罕见;采样混响虽实现简单,但灵活性与种类有限;而人工混响凭借计算量小、实现简便的优势,在实际应用中最为广泛。尽管其真实感略逊于前两者,但已足以满足常规的调音、混音及演奏需求。接下来,我们将进一步探讨DSP混响的具体概念、应用及其实现方式。
DSP混响,即基于数字信号处理技术实现的混响效果技术,其核心是对声波在封闭空间中反射、散射与衰减现象的模拟。该技术能够为声音增添空间感、深度和宽度,使其在音频处理与音乐制作中发挥关键作用,让声音效果更显自然、丰满和立体。DSP混响具有以下几项突出优点:
灵活性:支持轻松调整混响参数,如延迟时间、衰减率、房间大小等,以适应多样化场景需求; 实时处理:借助实时处理技术,可对音频信号即时施加混响效果; 高质量:能够提供高水准的混响效果,增强声音的真实感与自然度; 资源节约:有效节省CPU、内存等音频处理资源。展开剩余93%总体而言,DSP混响已广泛应用于音乐制作、录音、广播、游戏及影视等领域,助力创造更具层次感、立体性与自然度的声音体验。需注意的是,混响常与回声概念相区分:回声指单一方向的延迟反射,而混响则是多个方向上多次延迟反射的叠加。在软件混响的实现原理中,主要分为以下三种类型:
回声类:基于多回声构建的echos系统,其回声数量由具体类型自动控制; 脉冲响应类(IR类):通常通过采集真实空间模型,再与音源进行卷积运算,以获得优质输出效果; Schroeder & Moorer类:pygame,draw,rect(screen, (255,0,0), (x,y,width,height), border_radius=5)
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一种混合模型结构。
当前市场上常见的混响种类,如房间混响、大厅混响、板式混响、教堂混响、弹簧混响等,均可通过上述三类原理实现。这些混响类型被调音师与混音师广泛运用于工程实践中,主要用于增强音乐的特殊效果,营造更丰富的氛围感、空间感与立体感。
谈及回声类混响系统,这里不得不提到Comb Filter混响器,简单理解就是声音在空间中不断碰撞并产生回声的一个过程。同理,在播放器端,我们需要播放的其实就是一个音源,以及它被无数次后续回声追加的一个过程,简称梳状滤波混响器。
假设说话者说出的信号是x[n],听者某时刻接收到的信号是y[n],那么y[n]包含那些内容呢?
y[n] 应该是 x[n] + 反射1 + 反射2 .......
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反射怎么表示?它应该是x[n] 的延时。我们假设延时m ,那么反射1 应该是 x[n-m] ,但是我们还应该考虑反射时的衰减,也就是上面所说的房子的反射效果。假设衰减是a,则反射1 应该表示成 x[n -m]*a
所以,y[n] = x[n] + a*x[n-m] + a^2*x[n- 2m] + a^3*x[n- 3m]......
简化下求和,利用差分或者z变化可以得到差分方程:y[n] = ay[n-m] + x[n]
通过以上公式推导,可以得到如下图所示的该模型结构图以及时域和频域表现。
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在频域上,系统对频率具有周期响应,且具备最大值与最小值,这样我们将会得到像梳子一样的波形图,如下图(图4)所示,因此也被称为梳状滤波器。
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IR类混响系统旨在模拟现实生活中的混响现象。设想在一个房间内面对面交谈,声音会在空间内无处不在的反射。沟通开始时,最先到达耳朵的是能量最高的直达声;随后,声音经各种表面反射,能量逐渐衰减,并缓慢传入耳中。这种在时间与能量上的表现,形成了一个个脉冲,因此被描述为脉冲响应类混响的一种。
那么,如何实现这种接近真实的混响效果呢?在计算机领域,一种常见方法是根据不同的混响特征来生成IR文件,或者通过实地录制等方式获取特定空间的混响数据。这是因为某些混响效果算法实现极为困难,且依赖特定条件,但当音乐制作需要这类独特的混响背景时,IR技术就变得不可或缺。
在具体实现上,通常会将特定的IR文件与原始音源进行卷积运算。卷积的计算公式和过程较为复杂,但为便于理解,可以将其想象为将输入信号与IR文件进行乘法运算,从而使输入信号最终携带上IR文件所蕴含的混响特性。
在DSP的具体应用中,这一过程类似于我们常在上位机软件中见到的特征混响。这些IR文件会以多种形式存储在Flash存储器内,并可能包含多个不同模型。当需要时,系统会调取特定文件,在DSP内部完成卷积运算后输出。这种实现方式常见于许多音乐设备中,用于产生特定类型的混响效果。
ECHO类混响系统在基于梳状滤波器进行设计时,存在一些固有的缺陷。这些不完美之处可以从其幅度谱和相位谱上直观地看出:幅度谱不够平坦,这在处理共振峰显著或瞬态较大的信号时,会导致声音产生严重的“着色”(即音染),同时其相位变化也缺乏一致性。
正是这些问题推动了Schroeder对混响技术进行了一系列关键性的改良。在其1961年发表的论文《“Colorless” Artificial Reverberation》与1962年发表的《Natural Sounding Artificial Reverberation》中,他详细阐述了相关技术。
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为了应对原有系统中回波密度不足的问题,Schroeder的创新在于采用了多组梳状滤波器进行并联组合,以此显著增加回声的密度。与此同时,他还在系统中引入了全通滤波器。由于全通滤波器的频率响应(频谱)是一条直线,它不会对任何特定频率进行增强或衰减,仅会引入一定的群延时。这一特性使其能够有效地用于消除强烈的着色效果。
通过这两项核心改进——即通过并联增加回声密度,以及通过全通滤波器消除着色——整个混响系统所产生的效果变得更加趋近于真实、自然的混响感受。
脉冲响应
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通过将四个梳状滤波器进行并联叠加,可以显著增加回声的密度,从而有效弥补早期ECHO类混响回声过于稀疏的缺陷。在Schroeder的理论中,要达到基本真实的混响效果,系统每秒产生的回声数至少需达到1000个。为实现这一目标,一个关键的设计在于每个梳状滤波器必须采用不同的延迟时间。如果延迟时间相同,四个滤波器产生的回声在时域上将会完全一致,这就失去了并联组合的意义。
在完成梳状滤波器的并联组合后,信号会被送入两个串联的全通滤波器进行运算处理。这一设计旨在进一步倍增回声密度,同时有效抑制和减少金属感的不自然音色。
在梳状滤波器的参数选择上,有以下几个核心要点:
延迟时间:pygame,draw,rect(screen, (255,0,0), (x,y,width,height), border_radius=5)
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它们之间的比例通常设定在1:1.5左右,并且应尽量选择没有公因数的延迟值。若存在公因数,会导致回声在某些时间点出现规律性的重叠,从而产生不理想的效果。
衰减系数: 该参数(通常标记为G)的大小需要合理设计,一般是根据延迟时间和目标混响时间进行综合计算,以确保其处于一个听感上合理的范围内。在全通滤波器的参数选择上,则建议:
延迟时间:pygame,draw,rect(screen, (255,0,0), (x,y,width,height), border_radius=5)
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应尽可能设置得较短,通常在1至5毫秒之间。
增益值: 设置在0.5至0.7之间会比较合适。Moorer算法模型大概将一个混响分成了三个阶段:直达声、早期混响、晚期混响。早期混响通过增加前级反馈和FIR来模拟,同时增加低通滤波器来模拟高通在空气中的衰减效果,后端增加到6个Comb组以及APF的嵌套使用。
混响的常见参数
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目前做一个专业级的混响需要设置许多的参数,有些参数是必备的,而有些是特定的需求下慢慢增加起的。专业的效果器一般包含如下图:
以下是数码混响器中几个关键参数的详细说明:
预延迟时间: 这是指直达声与第一次反射声到达人耳的时间间隔。在混音中,此参数的选择与“基准时间”相关联,该基准时间的计算方式通常为60秒除以乐曲的BPM值。其具体效果取决于直达声之后的延迟时间以及FIR滤波器的时间设定。 高频滚降:pygame,draw,rect(screen, (255,0,0), (x,y,width,height), border_radius=5)
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此参数用于模拟空气对高频声波的吸收,使混响效果更贴近自然。其可调范围一般为0.1至1.0。数值较高时,混响更自然;数值较低时,混响效果则更显清澈。其背后机制取决于低通滤波器的阶数与截止频率设计。
扩散度: 此参数控制着混响声阵密度增长的速度,范围通常在0到10之间。较高的值会产生丰厚、温暖的混响;较低的值则营造出空旷、冷僻的空间感。其实现依赖于梳状滤波器的延迟时间选取与回声密度的递增数值。 声阵密度: 此参数直接调节声阵的密度。密度高时,混响效果温暖但可能伴有明显的声染色;密度低时,混响效果更显深邃,声染色也较弱。该效果由系统中使用的梳状滤波器的数量决定。 频率调制: 这是一项用于优化听感的技术。由于电子混响的声阵密度通常低于自然混响,通过对混响声阵列的延时时间进行调制,可以有效消除可能出现的“段裂声”,使混响声更加平滑、连贯和柔和。其技术基础在于对梳状滤波器延时时间的控制。 混响类型: 不同房间的混响特性差异巨大,无法用少数参数完全概括。因此,数码混响器通常预置了多种混响程序。常见选项包括: 自然混响: 小厅、大厅、房间,用于模拟真实空间。 机械式混响: 钢板、弹簧,用于模拟早期硬件设备的独特效果。 特殊效果: 随机、反混响等,用于创造特殊的音响意境。 干湿比: 这是指处理前的原始干声信号与经过处理的混响信号之间的混合比例。通过调节它,可以改变直达声与混响效果在最终输出中的比重,是决定空间感远近的最直接参数。在实际的产品开发与应用中,选择混响类型并非简单地挑选效果最完善、最复杂的那一种。事实上,很多应用场景无法满足高端混响算法的运行条件。越完善、越逼真的混响类型,意味着对DSP的内存空间和计算能力的需求也越高。然而,对于许多成本预算有限,或对功耗、体积有严格限制的产品,我们无法承担高复杂度混响带来的资源消耗。
一个简单的例子是,如果A客户需要开发一款轻量级的吉他拾音器。该产品的主要功能是拾取声音,但为了丰富效果,可能需要在内部集成诸如调节高中低频的均衡器,并添加一个混响效果。在此情境下,选择一个计算量较小的ECHO类混响,远比选择资源消耗巨大的Moorer类混响更为明智。从控制成本和降低功耗的角度出发,尽管ECHO类的效果在真实性上有所不及,但它已经完全能够满足演奏时的基本需求。更复杂的效果处理,完全可以在信号被拾取后,交由外接的专业效果器或功放来完成。
ADI DSP在ECHO类算法的基本实现
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直达声直接作为干音传到输出端,将音源的左右通达合成一路用来减少内存空间和算力的消耗,用三个延时线创造混响空间,传到后端进行低通滤波,实现高频滚降。这样做能够得到一定量的混响的效果,但是回声密度不够,增益调节以及扩散度和频率调制是无法实现的,适合一些轻量化的产品应用。我们在SharcDSP中一般直接通过代码来实现,例如下方的ECHO类回声的实现:
创建一个DSP混响的效果器。以下图(13)是一个使用Python和NumPy库实现的简单DSP混响效果的示例代码:
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如上图所示的代码实现了一个基本的DSP混响效果,包括延迟线和低通滤波器。我们可以根据需要调整延迟时间和截止频率来改变混响的效果。需要注意的是,这个示例使用了Python的NumPy库来处理数字信号,并且需要在支持音频播放的环境中运行(例如Jupyter notebook或Python脚本)。
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如上图所示的代码是一个简单的DSP混响效果实现,它使用了C语言进行编程。代码主要有以下操作:
• 定义了一些常量,如采样率、帧大小、通道数、延迟长度和衰减时间等;
• 定义了一个名为DelayBuffer的结构体,用于实现延迟缓冲区;
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• 创建了一个名为create_delay_buffer的函数,用于创建延迟缓冲区;
• 定义了一个名为destroy_delay_buffer的函数,用于销毁延迟缓冲区。
在main函数中,首先创建了一个延迟缓冲区,然后进入了一个循环,模拟了信号的输入、处理和输出过程。在每次循环中,信号被输入到混响效果处理中,处理后的信号被输出。同时,衰减时间也在不断衰减。最后,当延迟时间达到最大值时,循环结束,延迟缓冲区被销毁。在我们的Sharc 平台上,当我们跑通Framework之后,导入这一部分代码,将音频流导入进去就可以得到一个ECHO类的混响效果。
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